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Faire son personnage.

 
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Mifune
Taishô

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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 03:14 (2015)    Sujet du message: Faire son personnage. Répondre en citant

Les caractéristiques.
Pour crée son personnage rapidement et simplement il suffit de prendre un dès à six faces, un crayon et un papier ou il faudra inscrire deux valeurs.
La première valeur constitue votre endurance. La seconde votre Habileté. Chacune servirons a résoudre les différents combats que vous allez vivre dans vos aventures.

Pour définir vos points d’endurance (
PE) : Faite un jet de dès (
) et ajouter à votre résultat 20 points, ces points représente votre état de santé et diminue à mesure que votre personnage subit des coups ou éprouve des conditions difficiles. Vous pourrez restaurer votre total de point grâce à l'occasion de soin, aux repas pris à certain moment précisé par le maitre du jeu et parfois très rarement grâce au repos. Améliorer de façon temporaire par des armures et définitivement par l'apprentissage des compétences, votre total de PE ne pourra jamais être dépassé par la restauration ou l'application d'onguent. 

Pour définir vos points d'habileté (
PH) : Faite un jet de dès (
) et ajouter à votre résultat 10 points, ces points représente votre capacité effective au combat. La valeurs pourra varier temporairement, voir définitivement au fil des compétences acquise, mais aussi de la possession ou non d'une arme, d'une armure ou d'objets divers.
Pour constater l'influence de vos PH au combat il faudra calculer votre quotient de combat :
Un calcul simple qui consiste a opposer vos PH à ceux de votre adversaire. La différence ainsi obtenu servira la plus forte valeur sous forme d'un bonus à chaque valeur du lancer de dès.

La résolution d'un combat.
Un combat se déroule sous forme de round, on oppose vos PH à ceux de votre ennemis et la différence obtenu profite au plus fort et s'ajoute continuellement à la valeur de chaque jet.
En fonction du scénario, l'un ou l'autre des adversaire lance un jet qui amputera la valeurs affiché aux PE à l'opposant.
Parfois un coup fatale sera proposer par le MJ, ainsi il faudra obtenir un chiffre précis ou une valeurs minimal pour emporter la victoire.
Avec l'acquisition de certaines compétences vous pourrez cessez le combat et fuir votre adversaire . La fuite se divise en trois étape :
1. Quitter la zone de combat, vous allez devoir exécuter un jet supérieur à 5.
2. Si votre adversaire vous poursuit, il vous faudra réussir un jet supérieur à celui de l’ennemi, faute de quoi la différence de vos jet se répercutera sur votre total de PE. San résultat positif, il faudra répéter l'opération indéfiniment jusqu’à ce que mort s'en suive.
3. Une fois votre ennemis distancé, si celui ci vous a poursuivi. Il vous faudra vous cacher. Un art difficile qui nécessitera une compétence approprié au moment et au lieu.   


Les choix de compétences :
Au début de l'aventure votre personnage peut choisir deux bonus parmi une liste conséquente. Ces choix définissent le caractère du héros, son potentiel dans les combats, mais aussi dans les rapports humains, voir sa connaissance général du monde. Tellement de possibilité s'offre à vous par l'acquisition d'une compétence. L'exemple le plus criant est celui de la maitrise d'une arme. Une habileté au maniement d'une arme double son potentiel et vous donne 4 PH en plus.

Voici une liste des compétences disponible lors de la création de votre personnage.

Discrétion (général) : Votre personnage connait l'art de se mouvoir en silence, il peut fuir, se cacher efficacement, attaquer par surprise et tuer sans bruit lorsque ceci est possible pour lui. C'est une compétence qui ouvre de très nombreuse possibilité. Bien loin des compétence honorable c'est un choix essentiel à la survie et à la réussite d'une mission qui s'annonce particulièrement ardue.

Éducation de samouraï : Connaitre la philosophe, l'instruction et le protocole n'ai pas chose commune. En plus d'avoir une instruction supérieur, votre personnage aura une déontologie propre à la caste des guerrier qui lui offrira de nombreuses occasions au cours de dialogues avec les autres être humain. L'éducation de samouraï se complète aussi par un entrainement physique et mental qui le rend persévérant, fort et courageux en toute situation.

Le charme : Êtres téméraire combat ne signifie pas que vous pourrez être téméraire face à un(e) prétendant(e). Avec du charme votre capacité à saisir chaque opportunité avec le sexe opposé et plaire à autrui s'offre naturellement à vous. Débloquant ainsi quelques évènements incongrue et pratique ... Ou pas.

Expert en corps à corps : Vous avez été entrainé au ju-jitsu, désarmé vos PH passe de -4 à 0. Vos longues séances de pratique vous offres des réflexe accrue et une solide constitution, concrétisé par l'ajout définitif +1 PE. Enfin vos projections et prises de soumission pourrons être ponctuellement utilisé dans votre affrontement au corps à corps.

Stratégie de groupe : Vous avez reçu une instruction d'officier de l'armée. Vos connaissances du terrain, des tactiques et la capacité d'évaluer vos propres forces et celle de votre ennemis vous offre un avantage décisif dans les batailles à grande échelle, et améliore sensiblement l'issue d'un escarmouche en petite escouade. Parfois des options s’offriront à vous
Coupler à la compétence : Maniement d'une arme : Vous pouvez entrainer vos soldats et les rendre plus adroit avec votre arme de prédilection.

Compétences d'éclaireur : (s’acquiert par la pratique) Traverser des territoires hostile, cartographier la zone, évaluer les forces ennemis et trouver des refuges pour votre armée vous ont préparer au travail d'éclaireur. Vous avez désormais un sens de l'orientation à toute épreuve, et des facilité pour survivre dans des milieux sauvages dans la mesure ou ceci sont viable pour l'homme.

Clairvoyance : Un savant mélange de votre sixième sens et de vos connaissances théorique et pratique qui vous permet instinctivement de remarquer un détails utile ou de sentir un danger avant l'instant critique.

Maniement d'une arme : Avec un jet de dès à six faces, vous pourrez aléatoirement vous octroyer la maitrise parfaite d'une catégorie d'arme. Attention toutefois, cette maitrise ne signifie pas que vous pourrez disposer de l'arme en question dès le début de l'aventure. Il vous faudra l’acquérir en cours de route. Toues mes armes vous apporte en temps normal un bonus de 2 PH. Avec cette compétence une des catégorie d'arme doublera son effet.

1 :
Les sabres
2 :
Les bâtons
3 :
Les haches
4 :
Les lances
5 :
Les poignards
6 :
L'arc *

Le tir à l'arc : Le tir à l'arc est une compétence à part. Il est impossible de se battre au corps à corps avec l'arc. Son utilisation exige donc un certain nombres de conditions à réunir. Le tireur à l'arc peut neutraliser un ennemis à distance, faire preuve de son adresse en publique et si son maniement est parfait de nombreuses autres possibilité s'offre à lui. Son acuité lui servira souvent.  

Cavalier : Un cavalier est maitre de sa monture, il est rapide en voyage et ne crains pas d'être renversé. De plus ses assauts au corps à corps sont toujours couronné de succès.

Savant : Vous avez dans votre jeunesse partagé le savoir d'un apothicaire et pouvez désormais exploiter les plantes à votre avantage pour concocter des remèdes aux maladies, parfois un onguent ou un poison. Votre science vous sert aussi dans l'astronomie, la navigation et tout les domaines intellectuel.  En complément vous avez la capacité de sentir la présence de poison ou de matière inflammable . 

Spirituel : La paix intérieur ne vous parait pas inconnue, vous savez méditer et accepter l'influence du destin dans votre vie. Au fond de vous, comme un samouraï vous avez accepté la mort comme un début et non comme une fin. Enfin votre éveil vous permet de déceler des signes de la divine providence.

Monte en l'air : Vous avez un don pour l'escalade des murs, mais aussi courir sur les toits, vus infiltrer dans une bâtisse simple et vous dissimuler au dessus des plafonds de belle demeure.

Évasif : Crocheter des verrous, brisez des entraves de bambou ou défaire vos liens sont pour vous un jeu d'enfants.

Voleur : C'est pas bien de voler, mais des fois ça rapporte : Vous pouvez tenter de voler ce que vous voulez, sans grande chance de succès.

Voleur (+) : L'art de subtiliser un objet ne vous échappe pas, vous pourriez soustraire de l'argent et des petits objets sans trop de complication.

Survie : Trouver à manger et à boire dans la nature ou dans les poubelles, stopper temporairement les saignements d'une plaie, vous couvrir de boue et de feuilles pour vous dissimuler et garder la volonté de vivre coûte que coûte sont des compétences rares et précieuse. Avec survie, vous améliorez vos chance de ... survie, bah oui.

Corruption : Permet d'offrir un pot de vin, chances nul sans le charme.

Théâtre No : Se déguiser, jouer un autre, modifier ses traits pour faire disparate l'ancien vous.

Marathon-jin : Votre grande endurance à la course vous octroi +1 PE et aussi ajoute 1 point à votre lancer de dès en cas de fuite.

Maniement d'armes de fortune : Matraque, faux, serpe, fléau à riz, pique à fruit devienne des armes de maitre avec de l'entrainement.

Dissimulateur : Permet de cacher un petit poignard ou un outils sur vous.

Maitre du poignard : Vous pouvez lancer votre poignard d'une distance raisonnable pour tenter d'assassiner discrètement une cible, et au combat avec un poignard vous bénéficier de +1 PH.






Votre équipement.

Votre personnage peut dans son havresac porter six objets et (+) deux armes maximum, il dispose aussi d'une bourse pouvant contenir 50 koban, au delà de cette somme il aura l'obligation de stocker son or dans un petit coffre qui occupera une place dans son havresac.

Les objets sont généralement une armure, une journée de ration, un onguent ou une carte. N'importe quel objet lambda (hormis les armes) occupe un espace de votre inventaire.

Les rations
Ponctuellement votre personnage exprime le besoin de se sustenter et bien souvent il y aura des vivres à proximité qui vont pourvoir à vos besoins. Néanmoins il arrive parfois que le héros se trouve dans une situation ou la nourriture est introuvable. Dans ces cas la posséder une ration est l'unique moyen de manger. L'absence d'une ration dans votre inventaire au moment de dîner est sanctionner de -4 PE. Manger quant l'envie se fait sentir vous restaure 4PH en général. Cette règle est à l'appréciation du MJ.

Le choix de votre équipement :
Au début de l'aventure, *en général* votre personnage dispose d'un panel d'objets divers proposer pour sa mission par le MJ. Et il peut en choisir deux. Ces choix conditionne déjà le succès ou l'échec de la mission. Toujours *en général* dans ce choix on retrouve
Une arme - Une armure - Une ration - Une potion/Onguent - De l'or

Vos troupes :
Vous incarner souvent un soldat de rang supérieur, destiné à commander. Vous pouvez vous retrouver à la tête d'armée et gérez des cohortes dans une bataille terrestre, voir même navale. Mais bien souvent il vous sera proposer de diriger une petite troupe de quelques individus. Si ces gardes du corps n'ont rien de particulier, ils se battrons contre vos ennemis sans aucun jet de dès. Parfois ils trépasseront et parfois ils s'occuperont de leurs adversaires avant de venir vous assister. Leur assistance se concrétise par un jet de dès entre votre attaque et celle de l’ennemi.
Vos gardes du corps, les soldats de votre supérieur ou bien des volontaires recruté dans un moment critique serons vos premières forces militaires. Mais avec le temps des vassaux vous prêterons allègement. Votre trésorerie pourra aussi vous permettre de constituer votre propre armée. Un escarmouche pourra alors se regler avec une partie d'échec, de go ou de dames.
Acheter du ravitaillement, des munitions, de l'équipement et des armes sera votre principale dépense lors de la constituions d'une armée.  Puis ponctuellement vous aurez des soldes à verser, puis des frais d'entretien.

Une nouvelle caractéristique de votre personnage viendra donc ... L'armée ! (projet en cours)
       . 


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 03:14 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Mifune
Taishô

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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 04:24 (2015)    Sujet du message: Faire son personnage. Répondre en citant

Ashigaru - fantassin.
Il est très rare qu’un corps d’armée fixe soit constitué sur le Japon, puisque la plupart des kuni comptent à la fois sur leur milice et leur noblesse, appuyées, si nécessaire, par des troupes de Mercenaires. Toutefois, en cas de longue guerre, beaucoup de pays instituent et emploient des hommes d’armes de métier. Les Soldats s’entraînent toujours pour être au mieux de leur forme physique et, bien qu’ils soient sous les ordres d’officiers et de seigneurs, c’est de leur propre habileté sur le champ de bataille que dépendra souvent la victoire durant ces conflits qui n’en finissent plus.

Rönin - samouraï sans maitre.
Certains samouraï déchus sont tellement habitués à côtoyer la violence, qu’ils s’en remettent à leurs poings ou à leur épée pour gagner la moindre pièce. Les ronins vivent de leur science du combat, en se commettant pour de petites sommes (parfois même pour le prix d’un simple verre). Très souvent, les ronin sont engagés pour rosser ou donner une solide leçon d’escrime en provoquant la bagarre sur un prétexte futile ; et sans révéler qu’il y a quelqu’un, dans l’ombre, à qui cela profite ou qui se réjouit du dénouement. Malmener de simples indigènes ne rapporte pas grand chose tandis que l’affrontement d’adversaires plus expérimentés ou des blessures sérieuses sont relativement bien payés. Un meurtre fait gagner au spadassin de quoi vivre pour plusieurs mois. Quand le client se fait attendre, le ronin voyage de place en place, défiant ceux qu’il rencontre et les délestant de leurs biens. C’est une profession à hauts risques. Les autorités locales n’apprécient pas le style de vie du samouraï déchu et une erreur de jugement en jaugeant un futur adversaire peut être fatale. Les ronin apportent une atmosphère étrangement erratique à la violence endémique qui sévit sur le Vieux Monde.

Samouraï- celui qui sert
Le samouraï est né dans la caste noble de Nippon, ou a été anobli pour une raison ou pour une autre (ce qui est un évènement extrèmement rare, arrivant moins de deux fois par siècle). Cette caste fait partie d'un ordre social très strict, dont on ne sort normalement pas, sauf intervention personnelle de l'Empereur, dieu vivant auquel tout appartient, les terres comme la vie de son peuple. Les samouraïs sont ceux qui défendent et dirigent le bas peuple des demi-gens (heimin), qui eux-mêmes sont loin au-dessus des non-gens (hinin) qui ne font pas partie de l'ordre.
Le samouraï est le guerrier (bushi) de la caste, et se doit de respecter les préceptes énoncés dans le code de l'honneur du guerrier (Bushido). Ces 7 préceptes ou vertus sont:
-Honnêteté (Gi): La vérité représente le sens de la vie, elle fait donc partie du samouraï. Une âme pure n'a rien à craindre de la vérité, seuls les faibles et les lâches doivent en avoir peur. Même le courtisan le moins honnète le comprends, car une demi-vérité bien exploitée marche mieux qu'un mensonge.
-Courage (Yu): Les samouraïs placent leurs vies dans les mains de leurs seigneurs, ainsi que celles de leurs familles et de leurs clans. La peur touche le coeur de ceux qui doivent protéger ce à quoi ils tiennent, mais ils doivent surmonter ce sentiment. Le courage n'est pas l'absence de peur, ou la volonté de se placer dans des situations suicidaires, mais la capacité à continuer sans peur pour soi.
-Compassion (Jin): Un homme sage tempère la puissance par la pitié. Un grand chef n'exploitera pas ses paysans ni ne les taxera dans des buts égoïstes. Les plus sages des samouraïs sont ceux qui comprennent que la pitié est un principe fondamental de l'Ordre divin et de la loi impériale. Le guerrier qui laisse la vie sauve à son adversaire est vraiment victorieux.
-Courtoisie (Rei): Bien que les armes soient la force des samouraïs, le respect est le ciment qui permet à la société de garder sa cohérence. Une forte tradition et l'observance des coutumes est donc essentielle.
-Honneur (Meyo): L'honneur est la force liante qui unit tout les samouraïs, la vertu brillante qui les place au-dessus des hommes du commun. L'honneur ne peut être défini, car ceux qui n'en possèdent pas le sens ne pourront jamais le comprendre.
-Sincérité (Makoto): Pour un samouraï, parole et acte se confondent, formant le véritable sens de la sincérité. Un samouraï ne fait jamais de promesses, car sa parole fait foi. La parole d'n samouraï est la clef de voute de sa réputation, et ne peut être violée.
-Devoir (Chugo): Tout ce qui existe a un but. Reconnaître et remplir ce dessein assure le respect de la vertu du devoir. Même l'Empereur doit s'incliner devant la volonté des Cieux, et les samouraïs ne peuvent faire moins.

Il bien évident qu'on tolérera plus facilement à un jeune samouraï des écarts de conduite, mais cette tolérance disparaitra avec l'age et les responsabilités.
La plupart des jeunes samouraïs,  ont une formation de guerrier, qu'ils choisiront ou non d'exploiter après leur cérémonie d'entrée dans l'age adulte (gempukku).
Ils deviennent soit des combattants à part entière, servant dans les armées, comme gardes du corps ou comme gardes, soit des courtisans, des diplomates, des administrateurs, des érudits... En fonction de leurs capacités et de ce que l'on attend d'eux.
Leur obéissance se doit en tout cas d'être sans faille et ils ne doivent jamais déshonorer leur nom sous peine de se voir forcés à accomplir le rituel du Seppuku (ou hara-kiri) pour purger leur faute.

Jito - Garde de ville
Les Gardes sont employés dans toutes les villes du Japon, pour faire fonction de policiers. Leur travail consiste à patrouiller dans les rues et à intervenir en cas de problèmes. Ils sont chargés de faire appliquer la loi en général et de maintenir l’ordre, comme de régler les situations imprévues. Les Gardes sont employés par les autorités locales et leurs pouvoirs varient selon les lieux ; dans beaucoup de villes ils sont absolus (spécialement envers les pauvres et les sans défense). C’est le lot du Garde d’être impopulaire auprès des gens des villes et des cités ; ils sont recrutés dans les bas-fonds pour combattre les bas- fonds. Rares, parmi eux, sont les vrais fervents des lois.

Paysan
Tout le monde n'est pas un aventurier héroïque. La majorité des humains du japon vit en dehors des villes et des grandes agglomérations . la vie d'un paysan peut paraître monotone, sa rude existence de labeur peu enviable, mais cette carrière reste un moyen privilégié qui apporte une certaine "sécurité".
On a seulement commencé à parler d'exode rural vers les villes que depuis la multiplication des dangers dans les campagnes (Guerres, brigands).
Ainsi, alors que les fermes isolées subissent les attaques des bandes organisées venant des forêts, des villages se forment entretenant des mercenaires ou une milice pour leur défense.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:32 (2018)    Sujet du message: Faire son personnage.

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