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Nouvelles compétences

 
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Mochimune
Taishô

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Inscrit le: 12 Sep 2013
Messages: 197

MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 00:18 (2015)    Sujet du message: Nouvelles compétences Répondre en citant

I Compétences liée au fief

Compétences de métiers :
Les compétences de métiers peuvent faire acquérir à une ville un artisanat florissant, et reste indispensable à l'exploitation d'une ressource brut.

Charpentier : Transforme le bois, apporte son concours dans la gestion de cette ressource. Au niveau maitre participe aux grands bâtiments et fabrique des arcs.
Forgeron : Transforme le minerai en fer, apporte son concours dans la gestion de cette ressource. Au niveau maitre participe aux grands bâtiments et fabrique des sabres.
Tisseur : Transforme les fibres en étoffe , apporte son concours dans la gestion de cette ressource. Au niveau maitre fabrique des vêtements de soie.
Cuisinier : Transforme les céréales, viande et poisson en mets délicats, permet aussi de produire du thé et du saké.

Compétence de services :
Les compétence de services offre une multitude de possibilité économique, mais permet aussi d'assurer la pérennité de vos terres.

Architecte : Permet de diriger des équipes de travailleurs pour de grands bâtiments.
Administrateur agraire : Permet de superviser l'exploitation de vos terres.
Juge de ville : Permet d'assurer le bon fonctionnement de votre ville, de l'ordre et de la morale.
Expertise : L'expertise peut être ciblé, par exemple pour l'exploitation minière ou l'administration carcérale.
Conseil : L'art de conseiller complète l'expertise et préviens des différentes conséquences
Gouverneur : Le gouverne vous seconde pendant votre absence et surveille votre fief.
Percepteur de taxes : Vous permet de lever des taxes sur vos seigneur vassaux.

Intendance civile : Permet d'exporter et d'importer des biens. Superviser des voyages et fournir votre résidence.
Intendance militaire : Permet de palier tout les problèmes de ravitaillement et d’entretien d'une armée.
Sous officiers / Officiers / Généraux : Garantit la discipline en garnison et l'efficacité des patrouilles.

Diplomate de cour : Permet de négocier avec les nobles locaux.
Éducation de samouraï / Savant / Clairvoyant ect ... : Permet d'améliorer de façon général les résultats de votre fief.
Contact avec les indésirable : Permet de s'adjoindre des services de populations inférieur.

II Compétence liée au combat

Compétences martiales :
Les arts martiaux et discipline militaires vous rendent plus efficace au combat. Et sont indispensable à la formation de soldats.

Maniement d'une arme* (parmi sabre, bâton, arc, lance, poignards et hache). Multiplie par deux l'efficacité d'une arme.
->Maitre du maniement d'une arme*. Augmente légèrement l'efficacité d'une arme et permet une utilisation plus étendu.
->Stratégies liée au maniement d'une arme*. Vous offre de nouvelles tactiques de groupe et une multitude de choix.
L'art du moment (Iai-jutsu) : Votre habileté augmente, et vos réflexes martiaux vous offre une initiative toujours supérieur à l'ennemi
Équitation : L'art de monter à cheval, de combattre à cheval et de galoper raidement ne s'improvise pas : Évite les chutes et vous rend plus rapide à cheval.
Expert au corps à corps (ji jutsu) : Supprime le malus main nu, améliore légèrement votre endurance. Ouvre quelques choix.

Compétence de chef :
Ces compétences vous sont utile pour agir en campagne, et aussi en plein combat.

Éducation de samouraï : Augmente parfois votre habileté et votre endurance. Nécessaire aux entrainement de samouraï. 
Tactique : Résonner en terme tactique améliore les résultats de votre groupe, et vous offre à la fois de nouveaux choix et vous prépare aux conséquences.
->Stratégie individuelle : Élaborer un plan exige avant tout d'être rompu à la réalisation de ce dernier. (permet d'agir un peu plus librement)
->Stratégie de groupe : Vous permet de commander des unités. Permet aussi de former des officier, sous officiers.
-> Formation de stratège : Une longue instruction dans les prestigieuses écoles militaire vous on préparer à commander de grande armée (permet de jouer soit même un bataille au lieu de subir une multitude de choix/conséquence )
Compétences générale d'éclaireur : Permet d'évoluer prudemment en campagne, d'évaluer précisément les distances, d'avancer rapidement en petit groupe, et d'obtenir facilemnt des renseignements
- >Formation d'agent de renseignement  : Avec (discrétion général) Permet d'explorer furtivement une région.


Compétence utile en situation de combat :
Amélioration de vos performances ou bien nouvelles options pur résoudre un combat.
Escalade : Permet d'attaquer des fortifications, augmente un peu l'endurance.
Fuite : Permet de fuir
Dissimulation : Permet d'attaquer par surprise ou d'échapper aux ennemis
Discrétion (simple) Permet d'attaquer à revers ou d'éviter le combat. 
Culture physique : Chaque entrainements vous rend plus habile au combat et plus endurant.

III Compétence de quêtes :

Les compétences d'intrigues :
Les traits de votre personnage qui vont influencer ses choix et aussi améliorer ses interaction et sa compréhension du monde dans le quel il évolue.

Charme : Le charme permet d'user de son charisme naturelle pour influencer votre interlocuteur, parfois tenter de séduire. Sans grande chance cela dis.
-> Beau / Belle : Vos traits sont gracieux, mais au prix d'une constitution plus faible pour les femme, et d'une moine bonne efficacité au combat pour les hommes.
-> Chef née : Vos hommes se demande encore pourquoi mais aucun membre de votre cercle ne discutera jamais vos ordres.

Les compétences inavouables :
Les compétences inavouables sont vos talents pour les méthodes de combat non orthodoxe et votre capacité à trahir l'ordre et la morale pour parvenir à vos fins.

Discrétion générale : Vous savez fuir, vous cacher et contourner discrètement un dangers, mais votre maitrise n'est pas parfaite et vos tentatives incertaine.
>Marathon-jin : Votre grande endurance à la course vous octroi +1 PE et aussi ajoute 1 point à votre lancer de dès en cas de fuite.
    -> Fuyard invétéré : +2 au lancer de dès pour fuir.
> Discrétion camouflage : Vous savez vous cacher parfaitement, ainsi il vous sera facile de disparaitre après avoir réussi votre fuite, ou bien pour tendre une embuscade.
> Silencieux comme la mort : Vous êtes un guerrier furtif capable de tuer silencieusement à coup sur et un véritable félin pour contourner le danger.
> Dissimulateur : Vous pouvez cacher sur vous un "petit" poignard dans votre kimono, ainsi lors de votre fouille les gardes ne pourrons totalement vous désarmer.
> Voleur : Permet à tout instant une tentative de vol, souvent voué à l’échec dans des condition normal. 
    -> Voleur (+) : Vos tentatives de vols sont réussi à coups pour subtiliser de l'or aux simples gens, ou encore des objets qui traine sans surveillance.
 Survie : Trouver à manger et à boire dans la nature ou dans les poubelles, stopper temporairement les saignements d'une plaie, vous couvrir de boue et de feuilles pour vous dissimuler et garder la volonté de vivre coûte que coûte sont des compétences rares et précieuse. Avec survie, vous améliorez vos chance de ... survie, bah oui. 
Corruption : Permet d'offrir un pot de vin, chances nul sans le charme.  Impossible vers les samouraï sans l'éducation de samouraï. Avec beau en complément il vous sera inutile de lancer les dès pour des petits peau de vin.
Théâtre No : Se déguiser, jouer un autre, modifier ses traits pour faire disparate l'ancien vous.
Maniement d'armes de fortune : Matraque, faux, serpe, fléau à riz, pique à fruit devienne des armes de maitre avec de l'entrainement.
Monte en l'air : Vous avez un don pour l'escalade des murs, mais aussi courir sur les toits, vus infiltrer dans une bâtisse simple et vous dissimuler au dessus des plafonds de belle demeure. 
Évasif : Crocheter des verrous, brisez des entraves de bambou ou défaire vos liens sont pour vous un jeu d'enfants.




Les compétences intellectuelles :
Le savoir et l'intuition de votre personnage, ces compétences apporte rarement un bonus palpable mais en revanche elle pourrons vous aider à détecter une situation anormale, réussir a élaborer un plan plus facilement et votre personnage réussira des prouesse que le commun des mortels est incapable d'égaler, de plus il pourra enseigner son savoir et se passer de certains services. 

Spirituel : Votre personnage est croyant, et son destin est emprunt de karma. La paix intérieur ne vous parait pas inconnue, vous savez méditer et accepter l'influence du destin dans votre vie. Au fond de vous, comme un samouraï vous avez accepté la mort comme un début et non comme une fin. Enfin votre éveil vous permet de déceler des signes de la divine providence.
Clairvoyance : Un savant mélange de votre sixième sens et de vos connaissances théorique et pratique qui vous permet instinctivement de remarquer un détails utile ou de sentir un danger avant l'instant critique.
Instruction savante : Votre personnage est très instruit,  Vous avez dans votre jeunesse partagé le savoir d'un apothicaire et pouvez désormais exploiter les plantes à votre avantage pour concocter des remèdes aux maladies, parfois un onguent ou un poison. Votre science vous sert aussi dans l'astronomie, la navigation et tout les domaines intellectuel.  En complément vous avez la capacité de sentir la présence de poison ou de matière inflammable .
-> Navigation : Vous pouvez diriger un navire sans l'aide du capitaine et naviguer (avec prudence) le longs des côtes.
-> Infirmier :
   -> Médecin :
Éducation de samouraï :  Connaitre la philosophe, l'instruction et le protocole n'ai pas chose commune. En plus d'avoir une instruction supérieur, votre personnage aura une déontologie propre à la caste des guerrier qui lui offrira de nombreuses occasions au cours de dialogues avec les autres être humain. L'éducation de samouraï se complète aussi par un entrainement physique et mental qui le rend persévérant, fort et courageux en toute situation.
Formation de fonctionnaire : Vos années comme fonctionnaire d'une grande institution vous permet de mieux prendre vos décision sans le concours d'un autre fonctionnaire.
Expert en ... : Vous pouvez maitriser un domaine de votre choix avec votre MJ.
Formation d'administrateur : Gérez une ville ou un village n'a plus de secret pour vous.


ARME* :

 Maniement d'une arme : Avec un jet de dès à six faces, vous pourrez aléatoirement vous octroyer la maitrise parfaite d'une catégorie d'arme. Attention toutefois, cette maitrise ne signifie pas que vous pourrez disposer de l'arme en question dès le début de l'aventure. Il vous faudra l’acquérir en cours de route. Toues mes armes vous apporte en temps normal un bonus de 2 PH. Avec cette compétence une des catégorie d'arme doublera son effet. Sauf l'arc (qui vous permet de tuer d'une flèche, à condition de toucher.)

Les sabres : 1
Les bâtons : 2
Les haches : 3
Les lances : 4
Les poignards : 5
Les arcs : 6 (L'arc n'augmente pas les PH, mais avec un lancer de dès qui dépend des conditions du tir, vous pouvez abattre d'une flèche un adversaire. )




 Maitrise complète de l'arme : Une fois le maniement de votre arme appris, vous pouvez encore vous améliorer et augmenter d'un point d'habileté le bonus de cette arme. Mais vous pourrez aussi apprendre à l'utiliser autrement et les combiner avec discrétion pour assassiner en silence vos ennemis (donne "silencieux comme la mort" avec cette arme).

Les sabres : Vous pouvez sacrifier votre tour pour tenter une décapitation au prochain.
Les bâtons : Vous pouvez faire un lancer de dès, afin de tenter d’assommer d'un coup votre adversaire.
Les haches : Augmente de 5 vos PH.
Les lances : Peut importe le nombre d’assaillants, aucun ne pourra vous submerger avec votre lance.
Les poignards : Vous pouvez lancer votre couteau en pleine tête pour tuer à distance.
Les arcs : Vos tirs peuvent se faire dans des conditions extrême, et serons toujours réussi.


Stratégies liée au maniement d'une arme : Vous pouvez compléter votre maniement par un apprentissage stratégique qui vous permet de profiter des caractéristique propre à votre arme, et vous pourrez alors enseigner cette compétences a vos hommes afin de former d'adopter des attitudes redoutables.

Les sabres : Les sabres sont solide, tranchant, aussi bon dans l'attaque et dans la parade. Préféré en duel.
Les bâtons : Les bâtons ont l'avantage (et l’inconvénient) de ne pas être létale. 
Les haches : Les hache ont un potentiel de destruction mais sont difficile a manier.
Les lances : Les lances sont des armes qui peuvent tenir à distance un adversaire, et son très utile pour contrer la cavalerie.
Les poignards : Les poignards compense leur courte portée par une rapidité d'action et des facilité a toucher des points vitaux.
Les arcs : Les arcs ne sont pas des armes de corps à corps, dans de bonne conditions et à distance raisonnable, l'arc permet d'éliminer un groupe d’ennemis.

Individuel :
Les sabres : Votre sabre est solide, vous pouvez tenter une technique pour briser/désarmer l'arme ennemis, ou bien tenter de parer pour repousser le combat.
Les bâtons : L'enseignement de la stratégie suffit à bénéficier du bonus groupe 
Les haches : L'enseignement de la stratégie suffit à bénéficier du bonus groupe 
Les lances : Vous pouvez désarçonner un cavalier, ou bien tenter d'empaler sa monture pendant une charge.
Les poignards : (ju-jitus) Vous pouvez rapidement foncer sur votre ennemis et retourner son attaque contre lui pour le mettre hors d'état de nuire.
Les arcs : (savant) Vous pouvez améliorer vos flèches en prévision de votre mission (flammes, grosse pointe, poison) Ou bien améliorer vos structures de fiefs afin de construire des pas de tir.

Groupe :

Les sabres : Vos hommes sont meilleurs en combat individuel. Et plus efficace dans une charge.
Les bâtons : Vos hommes peuvent maitriser sans tuer.
Les haches : Vos hommes peuvent mettre un pont ou une porte en pièce rapidement.
Les lances : Vos hommes font face aux cavaliers avec aisance, et peuvent maintenir un point défendu plus longtemps.
Les poignards : (ji-jutsu) Vos hommes peuvent rapidement abattre un homme en close combat.
Les arcs : Des archers savent ou se placer pour vous couvrir et son autonome dans la défense d'un point donné.
_________________
1463年01月31日


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