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Les chevaux.

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    le clan dans les montagnes Index du Forum -> Zone rp Etchu, owari -> JEU IG -> Règles sur l'aventure des personnages
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Mochimune
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MessagePosté le: Mer 2 Sep - 17:01 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

Un cheval est un animal capable de porter du matériel et de vous faire parcourir plus vite une longue distance.
Mais le cheval à un prix, un cout élevé, et c'est un privilège réserver aux nobles de haut rang.


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1463年01月31日


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MessagePosté le: Mer 2 Sep - 17:01 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Mochimune
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MessagePosté le: Ven 4 Sep - 23:40 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

Les images utile dans RR





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Mochimune
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 00:54 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

fff gft ggrg ge



























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Dernière édition par Mochimune le Lun 7 Sep - 06:03 (2015); édité 4 fois
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Mochimune
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 02:05 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

Ville d'Uji

Une mine de fer, capacité de 25 travailleurs.
Une fonderie d'acier.
Une grande forge.
Une forteresse de 50 personne.
5 grandes maisons (50 personnes )
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Mochimune
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 02:17 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

Leroyaume de
Goryeo



Le général Yi Songgye (empereur Taejo) monte sur le trône le 5 août 1392. Il fonde une nouvelle capitale, Hanyang, actuelle Séoul. Contrairement à Wanggeon, il se débarrasse de ses adversaires sans clémence et réorganise le pays en profondeur. Le confucianisme est érigé en modèle de pensée principal, ce qui permet de revivifier la vie intellectuelle. Parallèlement, le bouddhisme est marginalisé, ce qui permet à ses successeurs d'enrichir la Couronne en s'emparant des monastères délaissés, et des richesses accumulées pendant la période Goryeo.

Son fils Taejong lui succède, après avoir assassiné trois de ses frères. Il promulgue quelques réformes qui consolident la dynastie. Ces premiers règnes se distinguent par la perte d'influence des moines bouddhistes et par la lutte contre les fonctionnaires corrompus de Goryeo. Les lettrés, formant la classe des Yangban, occupent seuls les postes à responsabilité, écartant les aristocrates et les militaires.
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Dernière édition par Mochimune le Lun 7 Sep - 19:39 (2015); édité 1 fois
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Mochimune
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 04:58 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

LISTE DES BÂTIMENTS


 
MINKA
Une minka est une petite maison de base, pour
les gens du peuple. La minka peut loger un couple
et quelques enfants.  Elle est uniquement composer
de bois, ses plans ne sont pas difficile a concevoir et
c'est donc l'unique bâtiment que vous pourrez construire
sans l'aide d'un artisan ou d'un architecte.


 
MAISON DE SAMOURAÏ
Plus grande, plus belle, plus solide et plus cher.
Cette maison n'est pas une structure complexe
mais aura néanmoins besoin d'un charpentier pour
travailler sur le chantier et réaliser le plus gros de
l'ouvrage. La maison pourra loger un samouraï.



 
 BARAQUE
Les baraques sont des immeuble civile ou
militaire, solide et spacieux mais dénué de
luxe ou de fioriture, seul l'espace compte.
Une baraque normal aura tendance à pouvoir
loger une dizaine d'adulte et leurs enfants.
(ou leurs équipement si ce sont des soldats).
Ou encore un atelier de maitre afin de produire.
Son élaboration est plus complexe, il faudra
tracer des plan, mesurer le terrain et faire un
terrassement par l'architecte avant d'employer
forgeron, charpentiers et maçons sur l'édification.
Les matériaux ne sont pas couteux mais reste à
base de bois, de fer et de pierre.



IMMEUBLE
Si les baraques sont insuffisante pour
offrir un endroit décent à votre population
vous pourrez optez pour les immeubles.
Les immeubles peuvent loger deux fois plus
de monde, mais bien souvent ont les construit
pour donner un meilleur style de vie à une
classe aisée de citadins, voir même parfois à
un samouraï important.
Son élaboration ne varie pas d'une baraque mais
son couts est doublé, et un tisseur devra tapisser
l’intérieur du bâtiment de lin, voir de soie si l'endroit
est habité par un samouraï.  






CASERNE
Une caserne est un projet ambitieux
qui consiste à offrir un futon moelleux
à chaque soldat de votre fief. Ainsi qu'un
lieu ou il pourra être efficacement entrainé
par des maitres d'armes.
La construction est difficile, un architecte
civil pourra réussir à dessiner les plans
mais seul les maitres artisans pourront
rendre la structure résistante. Les matériaux
devrons être choisi parmi les meilleurs possible
et sa réalisation sera longue et couteuse.




MAISON DE SAKE
Un établissement qui se spécialise dans
la distraction au sein de votre fief et
qui pourra être un restaurant, un salon
de thé, une auberge, une taverne, une
maison close, une maison de jeu ou bien
encore un cabaret.
Similaire en tout point à une baraque.
C'est une bâtisse modeste qui a était conçu
pour accueillir des services et des vivres. 


 
 PALAIS
Un palais dans toute sa simplicité.
Le palais est une résidence luxueuse
qui pourra accueillir vos plus riches
sujets et leur offrir tout le confort et
l’intimité qu'il pourrait réclamer pour
vous honorer de leurs humble présence
au sein de votre fief.
Un palais est une structure complexe
que seule une équipe de maitre pourrait
mettre sur pieds. Son prix est exorbitant
et les matériaux rarissime.



 
DONJON
Une structure militaire assez simple
composer de bois, et élever suffisamment
pour ne pas tomber à la première bourrasque
de vents. Un ingénieur militaire pourrait dessiner
les plans sans rencontrer la moindre difficulté, tandis
qu'un charpentier dégourdis montera la tour sans
vraiment se creuser la tête.
Un donjon vous sert d'appartement, mais aussi
refuge en cas d'attaque, vous pourriez y loger vos
richesse et vos gardes du corps.


 
CHÂTEAU
Une forteresse complexe et couteuse
qui vous permet d’installer votre gouvernement
et tout le confort nécessaire à votre cour.
Elle pourra aussi abriter les services nécessaire
à la construction et à l'entretient d'autres structure
défensives.
En dernier avantage mais pas des moindre elle offre
un logements à la garnison qui la défends. 









EN COURS
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1463年01月31日


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Mochimune
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 06:40 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

Exemple d'un scénario basé sur la construction :

Le joueur hérite d'un lopin de terre pour ses faits d'armes.
Il aura pour objectif de faire respecter l'ordre sur ce lopin de terre, et de subvenir aux besoins des habitants.

Pour l'aider il est possible de lui offrir le choix parmi :

Des conseiller : Civil ou militaire, capable de prendre en charge une partie des responsabilité du joueur et qui pourra en plus l'aider en suggèrent des idées ou des choix.
Des experts : Civil ou militaire toujours, il s'agit la de maitre d'armes, d'artisans, de fonctionnaires, capable de débloquer certains avantages en échange d'efforts fourni par le joueurs.
Une population : Travailleurs, citadins, soldats qui pourrons construire et défendre le fief avec les éléments nécessaire.  
Des matériaux : Argent, bois, pierre, fer, textiles, nourriture pour survivre et améliorer le campement.
Des armes : Sabre, lances, arcs, munition pour armer les recrues ou le joueur lui même.

Le joueur aura alors fait son choix, en prenant uniquement en compte ses envies et faisant confiance à son bon sens. Vous pouvez alors
dévoiler en partie l'état du fief. Deux choix s'offre au joueur : Faire évoluer économiquement son fief en encouragent la culture agraire et l’industrie.
Ou bien axer l'évolution du fief sur le plan militaire en entrainant des forces armée et en consolident des structures défensives tout au long du scénario.

L'évolution économique aura tendance à rapporter de l'argent et du matériel, et prendra de l'importance tout au long des scénario en apportant du soutient logistique et politique au joueur, tout en continuant de lui fournir un budget de plus en plus conséquent. Son désavantage majeur sera la vulnérabilité aux attaques intérieur et extérieur ainsi qu'une intention constante qu'il faudra porter aux besoins de la population et aux affaires du commerce. C'est un bon choix à long terme mais qui en théorie se révèle fatal dans un environnement exposer danger. Ainsi une zone frontalière en guerre ne bénéficiant d'aucune protections sera forcément détruite dans l'aventure. Au contraire une citée dans un environnement stable et bénéficient d'une bonne milice ne devrait pas rencontrer de soucis. Cette évolution se fait toujours au détriment de l'aspect militaire.

L'évolution militaire quant à elle améliorera sensiblement les aptitudes du héros. Si le héros s’entraine et s'investit beaucoup dans l'exploration et la défense de ses terres, il éprouvera son courage et gagnera en force et en respect. Son armée pourra elle aussi évoluer et révéler des éléments d’exception qui servirons avec loyauté de nombreuses années progressant au rythmes des épreuve. Les constructions et la gestion ne sera pas en reste avec la difficulté de survivre sans exploitation économique la nourriture et l'équipement manquerons bien vite et ferons cruellement défaut pour entretenir l'armée nécessaire aux conditions de sécurité des personnages. Il sera essentiel au joueur d'établir des structures pour former des soldats et s'entrainer lui même au combat, ainsi que des  murs, des tours de guet et des forteresse. L'évolution militaire saura récompenser la témérité qu'importe la justesse des choix, et pourra donner des avantages pratique tel que des compétences et des troupes d'élites. A cours terme c'est un choix évidement préférable car la mission aura de grande chance de succès. Mais  long terme les bénéfices sont moindre : Compétences serons toujours grandement apprécié , mais les soldats et les structures resterons souvent affecté au fief et servirons moins souvent que l'argent et le matériel. Cette évolution convient bien aux soldats qui place la survie et l'efficacité au combat en priorité.

Une évolution mixe sera toujours possible et avec de la chance elle sera même sans difficulté majeurs avant le dénouement de l'histoire. Mais bien souvent elle sera incompatible dans sa réalisation faute de richesse pour soutenir l’extension de la ville et  le besoin de sécurité croisant. De plus sans expert et sans conseillé le joueur sera incapable de faire face au problème et finira par perdre sur les deux plans.

Dans un scénario type le joueurs le jouer part donc avec
- un conseiller
- un expert
- une petite escorte
- quelques travailleurs

Il traverse la région entre son point de départ et son point d'arriver cette introduction étant la pour lui rappeler la difficulté, voir même le forcer à changer ses plans.
Mais cette étape peut être aussi positive avec l'arrivée de nouveaux protagoniste ou d'une informations qui le conforte dans ses choix.

Le fief de base doit avoir un avantage qui sera le pivot de l'histoire, par exemple :
Un point facilement défendable qui lui procurera la sécurité et les moyens d'établir une base.
Une source de richesse qu'il pourra facilement exploiter.

Cet avantage peut se présenter sous forme de dilemme, ou alors comme un vaste champs de possibilité *gratuite" qu'il pourra usé ou non.
Le joueurs investit donc son territoire, place ses hommes en faction, affecte quelques travailleurs si il à de quoi les occuper et prévois ses besoins
en nourriture et en richesse pour tenir les mois suivant.


Il aura quelques temps pour essayer de profiter de la situation de calme, déloger les brigands, chercher des terres cultivable pour devenir auto suffisant ou encore des gisements afin d’améliorer ses revenus. Ensuite viendra la première étape de son aventure : Construire son fief.

Le joueur aura acquis des matériaux de construction (butin de ses faits d'arme , choix initial, trouvaille, achat à la capitale ect ect .. l'obtention même des matériaux est une aventure) mais n'aura pas assez de main d’œuvre et de moyen pour évoluer sur les deux front. Il pourra alors faire le pari d'être suffisamment longtemps en sécurité pour investir dans des chantiers civils qui lui apporterons des avantages. Ou alors il sera prudent et utilisera ses maigres richesses pour assurer sa position face aux menaces encore invisible.

Dans le cas ou il préfère se défendre : Vous pourrez lui proposer de creuser des douves, d’ériger des pallisade de bois et de terre. Renforcer son donjon avec de la pierre.

 

L'évolution militaire offre toujours un avantage passif. Et le joueur sera encourager a profiter de cet avantage, par l'utilisation soudaine ou par l'acquisition d'une compétence a force d'entrainement. Mais la encore il est possible de placer un dilemme :

Est ce que le joueur va parier sur ses hommes et fera ce qu'il faut pour les entrainer au prix de sa seule chance d'être efficace. En construisant une base militaire complète et stable.
Un dojo pour entrainer ses hommes
Des logements pour abriter plus de soldats en garnison


Ou bien vas t'il améliorer l système défensif, au risque de faire du zèle qui ne lui apportera au final rien d'avantageux (murs, fosse à pieux, tour pour archer. )





 

Au fil de l’aventure et de choix judicieux il est possible de voir évoluer le fief :

 


Le joueur aura non seulement survécu, et évoluer. Mais ses actes aurons des conséquence sur d'autres joueurs (construction d'une place forte = défense accrue d'une région. Ville mal défendu = Banditisme accrue dans une région) Son fief pourra lui re servir ou bien abriter d'autres joueurs plus tard. Si le fief produit des richesses, ses avantages se ferons utile dans les conditions de départ du prochain scénario.
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Mochimune
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 18:53 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

Chine









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En 1368 la dynastie Ming prend le contrôle de Nankin sur les reste encore fumants de la dynastie Yuan et de l'empire mongol. Ils réussirent alors à mettre sur pieds une immense armée professionnel et une flotte militaire opérationnel
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Mochimune
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MessagePosté le: Ven 11 Sep - 01:48 (2015)    Sujet du message: Les chevaux. Répondre en citant

voil oila




















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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:57 (2017)    Sujet du message: Les chevaux.

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